martes, 5 de abril de 2016

Irlanda en la época de Solomon Kane (1555-1607): Las hadas de Irlanda

Irlanda en la época de Solomon Kane (1555-1607): Las hadas de Irlanda





El tema de las hadas y la creencia en las mismas es un tema que no puede faltar en ninguna descripción de las leyendas de Irlanda, y sin embargo también resulta un tema difícil de manejar en una ambientación del estilo de Solomon Kane. La idea general de las hadas, especialmente las hadas "modernas", parece encajar poco con los héroes de mirada torva y presto acero de Howard.
Sin embargo hay cierta presencia de las antiguas leyendas en la obra del texano. Por ejemplo en The Grey God Passes (una historia ambientada en la batalla de Clontarf) lo faérico hace aparición en la persona de una mujer-hada, Eevin de Craglea, que profetiza la muerte de su amante humano, pero su naturaleza de hada apenas es definida. Otra versión menos fantástica de la misma historia, titulada Spears of Clontarf, la convierte en humana, en esta caso superviviente del pueblo picto, una obsesión particular de Howard. Esta explicación "historicista" para las creencias en las hadas, como pervivencia de un pueblo primitivo (incluso en otros relatos prehumano), reaparece en otras obras de Howard, como Los Gusanos de la Tierra y en general en todo el ciclo de los pictos y su rey, Bran Mak Morn. Es además una teoría que en la época de Howard goza aún de cierto prestigio académico. 

Una visión de estas las como pueblos olvidados es reflejada en los trasgos ("goblins") que aparecen en dos suplementos (de los que pronto, espero, habrá reseña en el blog) de la linea de Solomon Kane: The Path of Kane (una serie de aventuras para ampliar la campaña incluida en el libro básico) y The Savage Foes of Solomon Kane (una especie de bestiario que también incluye aventuras cortas con las criaturas presentadas). En este mismo blog ya presenté un acercamiento a la "gente pequeña" inspirada tanto por Howard como por Arthur Machen.

Pero esto sólo representa una parte de la creencia en las hadas, dejando de lado las hadas heroicas (de tamaño y apariencia básicamente humana), esta entrada intenta subsanar parcialmente esta ausencia, intentando al mismo tiempo no salirse demasiado del tono y temática de Howard, sin embargo es muy posible que para ti sea un elemento demasiado fantástico o fuera de lugar en pleno siglo XVI... queda a elección de cada uno el lugar a ocupar por estos Aes Shide.

La creencia en las hadas
Normalmente  para las hadas, pues se dice que ese nombre les desagrada, se utilizan eufemismos como "los Buenos vecinos", "la Buena Gente" y similar, ya que se cree que trae mala suerte llamarlos de otra manera. En gaélico se utiliza normalmente el término genérico aes shide (pronunciado "aos sí") o "gente de los túmulos", que se refiere a la vinculación con los antiguos túmulos prehistóricos. A veces el término se acorta a shide, que puede referirse tanto al ser mítico como al lugar donde este reside. La variedad de formas particulares, y nombres, es casi infinita

Los siglos XVI y XVII, las obras de Shakespeare son un ejemplo, marcan el inicio de la idea, fundamentalmente literaria, de las hadas diminutas (estilo campanilla), con alas y ocupadas en entretenimientos corteses y pastorales, con una base menor en la tradición viva sobre las hadas (aunque con el tiempo esta tradición culta influiría a su vez la tradición popular). En la literatura tradicional irlandesa las hadas hacen apariciones esporádicas, tomando a veces el lugar de los antiguos dioses y otras como amantes, compañeros o enemigos de los mortales, pero su papel y naturaleza es igualmente difusa y difícil de aprehender.

A veces las creencias  populares se mezclan con restos de la antigua religión pagana, y así las hadas reciben ofrendas antes destinadas a los dioses, y otras veces las hadas se confunden con los espectros y fantasmas. Por ejemplo, Finvarra (Finbheara, Fionbhar o Finn Bheara entre otras muchas grafías), que es descrito como el rey de las hadas de Connatch o de toda Irlanda, depende de la fuente consultada; también posee cierto poder sobre los muertos, gobernando junto a su reina Oona o Nuala, desde su trono situado bajo la colina de Knockmaa (Cnoc Mheada), cerca de Tuam en co. Galway.

Una idea relativamente común es que las hadas son ángeles neutrales, que no se decantaron por Dios ni por el Diablo y por ello fueron desterrados del Cielo sin ser condenados al Infierno. Por ello ocupan una posición moral ambigua: peligrosos pero a veces útiles. De un lado son comunes las historias de secuestros por parte de las hadas, especialmente los "niños cambiados" en la cuna, pero también adultos, que en ocasiones retornan al mundo de los hombres tras años desaparecidos (también hay abundantes historias sobre rescates fracasados). Por otro lado son muchos los curanderos y adivinos que afirman haber obtenido sus capacidades secretas de manos de los habitantes de los túmulos. También se dice que algunos músicos y poetas han obtenido de ellos los secretos de su arte.

Las antiguas puntas de flecha de pedernal se relacionan estrechamente con las hadas y se dice que diversas enfermedades humanas y, especialmente, del ganado son causadas por los disparos de estos pequeños proyectiles.

Los Tuatha Dé Dannan
En el ciclo mitológico irlandés el origen de las hadas se vincula claramente con esta "tribu de la diosa Danu". El Libro de las Invasiones, y las menos conocidas Crónicas Nemedias, narra como una serie de pueblos sucesivos invadió la isla de Irlanda. Todos ellos debieron enfrentarse a los oscuros fomorianos, monstruosos habitantes prehumanos cuya identificación se hace casi imposible pero que algunos identifican con los mismos lloigor de los que ya hemos hablado. Los Tuatha son el penúltimo de estos pueblos, el anterior a que los milesios (antepasados de los gaélicos) llegaran finalmente a Irlanda.
Ambos libros sitúan el origen de estos en las tierras septentrionales (que las crónicas identifican directamente con Hiperbórea), en las ciudades de Falias, Gorias, Murias y Finias, de donde trajeron su poderosa hechicería y sus artefactos mágicos (la Lanza de Lugh, el Caldero del Renacimiento, la Espada de Nuada y la Piedra del Destino). Pero pese a su poder los Tuatha fueron derrotados y expulsados por los milesios, refugiándose en los túmulos y en el "Otro Mundo", dejando el mundo de la superficie a los conquistadores, desapareciendo de la historia y pasando a la leyenda.  

En realidad los supervivientes hiperbóreos de los Tuatha decidieron retirarse a las llamadas Tierras del Sueño, convirtiéndose así de alguna manera en recuerdos vivos, espectros de su existencia en la tierra, inmortales pero sujetos a normas y leyes que marcan su existencia.

Aunque normalmente incapaces de interactuar con el mundo de los vivos estas manifestaciones, en nuestra realidad parecen sujetas a ciclos de poder que les permiten únicamente hacerse presentes en fechas determinadas (especialmente en Samhain o Noche de todos los Santos, el 31 de Octubre) y en lugares como túmulos, colinas y ruinas prehistóricas. 

Son inmunes al paso del tiempo, e incluso es posible que para ellos los conceptos de tiempo no tengan sentido, sometidos a un ciclo continuo de manifestación y conducta repetida. Pero cuando se manifiestan no lo hacen como espectros, si no con la apariencia de un cuerpo similar al que poseyeron una vez. Normalmente de cabello claro, orejas de lóbulos alargados, ojos grandes y ligeramente oblicuos; aunque hay algo extraño e inhumano en sus movimientos se les suele considerar atractivos a ojos humanos. La mayoría de ellos eran hechiceros en sus días mortales y aún persiste gran parte de su poder en su forma actual.

Con ellos también se manifiestan, de la misma manera, sus hogares y palacios, normalmente ocultos bajo un túmulo o ruina similar, pero a veces elevándose fantasmagóricamente, sin ser totalmente reales, y a veces estas formas parecen cambiar o desaparecer. Pero todo tiene una duración efímera, el oro que se lleven de sus cámaras desaparecerá al poco tiempo, los animales que a veces pueblan sus cuadras se disolverán al alejarse, etc. Sin embargo un ser humano que permanezca en un lugar faérico cuando la manifestación desaparezca (normalmente a medianoche o al amanecer) quedará atrapado en el mismo (y posiblemente para servir a sus amos en las Tierras del Sueño) al menos hasta que vuelva a manifestarse sobre la Tierra. Ocasionalmente en sus palacios y fortalezas también se manifiestan otras presencias comunes de las Tierras del Sueño y algunas aún más extraños y fantásticas.

Su costumbre de secuestrar humanos, normalmente dejado un simulacro ilusorio detrás, parece tener origen en cierta necesidad de alguna vitalidad o espíritu de los humanos de los que ellos carecen. Incluso hay quien ha especulado que simplemente es una necesidad de no ser olvidados para seguir existiendo, para seguir "siendo soñados", lo que les lleva a actuar entre los hombres.

Aes Shide
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d4
Habilidades: Luchar d6, Hechicería d6, Advertir d6, Saber (música y poesía) d6, Curación d6.
Carisma:  +2   Paso:  6  Parada: 5  Dureza: 4.
Hechizos (comunes): Sueño, Cambio de forma, Hablar idioma, Marioneta.
Capacidades especiales:
- Invisibilidad, puede volverse invisible a voluntad, como acción de turno. Esta invisibilidad no es total, pudiendo detectarse una pequeña perturbación o sombra de su presencia, un personaje que tenga motivo para buscar puede localizar a un Aes Shide invisible con una tirada de Advertir con -4.
- Ilusiones, todo aes shide es un maestro creando efectos ilusorios, habilidad que a menudo utiliza para ocultar la desaparición de los humanos que secuestran (dotando de apariencia  tacto humano a un tronco u otro objeto inanimado). Estas ilusiones, con un tamaño máximo de una plantilla de explosión grande y duran hasta 1 semana; pero pueden ser superadas con una tirada de Astucia con -2, siempre y cuando haya algún motivo por el que el personaje sospeche que se trata de una ilusión. "Tocar" la ilusión con una pieza de hierro también dispersará automáticamente la misma.
Debilidades:
- Mantener su palabra. Un Aes Shide debe mantener la palabra dada, por eso jurar es algo que no hacen a menudo, corriendo el peligro de ser destruidos en caso de romper un juramento solemne. Una tirada de espíritu con -4, sin embargo, le permitirá sobrevivir, si bien igualmente desaparecerá y será incapaz de volver a manifestarse durante al menos un año a partir de ese momento.
- Debilidad ante el hierro, las armas de hierro, pero no las de acero, son especialmente dañinas para ellos, sufriendo daño doble por ello.
Equipo: Espada corta de bronce (Fue+d6), arco y flechas con punta del mismo material, ropas de aspecto extraño, abundantes joyas, componentes para sus hechizos.

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